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Fotografía: Teresa Ostos

El fenómeno de Clash Royale en España tiene muchos ingredientes que le han llevado al éxito y Alvaro845 es una pieza fundamental sin la que no se entiende la expansión del videojuego y la inmersión total en el competitivo nacional, uno de tantas vertientes que explora el manager de Team Queso, con el que quisimos hablar en ElDesmarque para tratar la actualidad del equipo.

Hace tres meses, el youtuber daba el paso oficial para poner en marcha Team Queso, un punto de inflexión en el panorama nacional hacia la industria móvil con Clash Royale y Vainglory en el horizonte. Entusiasmado por el proyecto y con muchas horas a las espaldas, Álvaro nos contó con detalle cómo se van dando los pasos para crear una base sólida en el competitivo español.

De cada una de las palabras de Álvaro es fácil sacar el esfuerzo y la pasión en la que vuelca todo su trabajo, el propio reflejo de su equipo. “Team Queso es algo que me apetecía mucho hacer y que sea parte de la comunidad, creíamos que era importante para servir de ejemplo y dinamizar la escena” y hablando de futuro prefiere asentarse antes de apostar en más juegos, aunque “tenemos algunas ideas, pero nada claro. Hearthstone es el siguiente paso natural porque comparte plataforma con móvil, pero no descarto títulos clásicos de eSports“.

Con la comunidad como base fundamental, Álvaro analiza algunas de las bases para el crecimiento del equipo: “Al montar Team Queso he tratado de estar en contacto con la comunidad para que sean la cantera de talento. Manejar un grupo humano de 800 personas es un reto, es mucha gente y siempre surgen roces, como en cualquier organización la gente es reticente al cambio, pero estoy muy satisfecho con cómo están yendo las cosas“, confirmó.

El inicio tan potente de Team Queso (presencia total en torneos, fichajes, movimiento en la escena), nos hizo preguntarle al fundador del club por los problemas con los que se había enfrentado desde el inicio de esta nueva andadura. “El principal bache que nos hemos encontrado es la incredulidad de algunos en la industria de si es posible llegar mediante juegos de dispositivo móvil, pero es fácil de solventar, porque luego los números están ahí. La fanbase de Clash Royale y los números que genera y mueve este juego en YouTube, en Twitch, en los directos, al final es un dato que puedes comparar“, aclaró.

Los datos, claves para el inicio de Team Queso

Lo que me motivó a dar el paso es que siendo la industria del videojuego un sector que está en auge, en 2016 por primera vez la vertical de móvil contribuyó al montón global de ingresos de la industria de videojuego, por encima de pc. En eSports pasa lo mismo, si no me falla la memoria está creciendo a un ritmo del 7% anual y en móvil un 15%, crece al doble de ritmo partiendo de que el global es más pequeño y mi apuesta es que se va a acentuar y que viendo los números de Clash Royale o incluso Vainglory con otros de pc y comparando el tamaño de ambos, creo que esto va a explotar y el objetivo es estar ahí, referencia nacional e internacional“.

“Dedico a esto 12 horas diarias los 7 días de la semana”

En un ámbito más personal, nos confesaba las horas que le dedica al ámbito laboral. “Ahora mismo, tranquilamente, dedico a esto 12 horas al día 7 días a la semana. Entre YouTube (que no solo es grabar y hacer directos), Team Queso, reuniones con el equipo directivo, agentes externos, potenciales sponsors y gestión de patrocinios hay mucho que hacer. Mi novia Alicia siempre me ayuda con todo y es piedra angular del propio Team Queso“.

El paso hacia el calendario competitivo, las ligas y los youtubers

Sobre la posibilidad de que Supercell introduzca un campeonato oficial en la faceta competitiva de Clash Royale, Álvaro entiende que “es una cosa que vendría muy bien al juego, el que exista alguna competición que diga, si ganas esto eres el mejor del mundo o de Europa. Es una necesidad que se ve en la comunidad, en discusiones en redes sociales, en clanes y como no hay un torneo en el que digas este es el campeón del mundo, va lastrando el desarrollo competitivo del juego“, aunque sí recalca que es la propia comunidad la que lo está potenciando.

Álvaro no ha sido el único youtuber que ha decidido meterse de lleno en los deportes electrónicos, tanto MrGoorgo como TheGrefg comparten proyecto en Team Heretics, algo que aclara el propio amante de CR y CoC: “Cuantos más actores haya mejor, significa que la industria se está desarrollando. El paso de youtuber a ser propietario o dirigir un equipo de eSports no deja de ser una diversificación dentro de un sector que más o medio medio conoces: relaciones con desarrolladores, audiencias, jugadores del juego…vas aprendiendo sobre ese ecosistema. YouTube es una cosa que no va a ser para siempre o la gente se cansará de mí o yo me cansaré de hacer vídeos, no digo que pase mañana o en un horizonte cercano, pero va a pasar, con 50 años no voy a hacer vídeos de videojuegos”, aunque esas últimas palabras las llenaba de duda y alguna que otra risa que se alejaba de la propia entrevista.

“nuestro objetivo es convertirnos en un club de referencia a nivel mundial”

Con los fichajes tan relevantes que ha hecho el equipo de Clash Royale de Team Queso, Álvaro nos responde al cómo y al por qué de tirar de estrellas y jugadores ganadores de primer nivel: “SurgicalGoblin ha tenido un tirón muy fuerte, pero los fichajes no lo estamos haciendo porque podamos ganar más o menos fans, nosotros no somos un club de fútbol, no vamos a vender camisetas con sus nombres detrás. Nuestro objetivo es convertirnos en un club de eSports de referencia a nivel mundial y para conseguir eso necesitamos a los mejores“.

Como cierre, nos veíamos obligados a hacerle la que él consideró la pregunta del millón: ¿Por qué Clash Royale es un auténtico éxito?

“Es la magia que tiene Supercell, saca pocos juegos pero los que saca son top de ventas (modelo freemium), siempre ha sido así. El éxito de Clash Royale depende de muchos factores y de dar con la tecla con todos, se nutre de toda la propiedad intelectual de CoC, que era un juego top (atraes a millones de jugadores que le van a dar un intento), es un juego de móvil que es muy dinámico, hay mucha acción condensada en tres minutos, partidas cortas, es un juego fácil de entender, no te pierdes con estadísticas, es muy intuitivo, es un juego casual y para todos los públicos, en definitiva, han dado con la tecla de combinar todo esto para sacar un hit especialmente en el mercado hispanohablante”.

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