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La expansión del Proyecto Armagebum lleva disponible tres días y toda clase de mazos están siendo probados. Meca’Thun, carta que llegó con polémica, está siendo una de las grandes protagonistas de estos primeros días al ser la piedra angular de un mazo difícil de jugar, pero satisfactorio al ganar.

Código del mazo: AAECAZICBJnTAvH7AvX8AsX9Ag1AX+kB/gHEBqQH9gfkCJLSApjSAp7SAr/yAo/2AgA=

La condición de victoria de Meca’Thun es muy difícil y costosa de cumplir. Su último aliento debe activarse cuando todas las demás cartas del mazo hayan sido activadas. Esto implica invertir el coste de maná de treinta cartas, cuando durante la mayoría de partidas se usan entre doce y veinte cartas. La única clase que puede robar e invertir tantos recursos en un tiempo reducido es el Druida, para la que se ha desarrollado un mazo especial. El combo final consiste en jugar Meca’Thun, Estimular y Naturalizar en el primero. Antes de eso, hay que deshacerse de las otras veintisiete cartas del mazo.

En pos de favorecer dicha tarea, dos terceras partes del mazo está formado por cartas de coste uno, dos y tres. El resto, como Nutrir, Subastador de Gadgetzan, Flafelo o Bifurcación, están destinadas a aguantar los envites rivales y robar aún más rápido. Sin ser un mazo competitivo, es lo suficientemente divertido como para querer intentar ganar con él.

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