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Riot nerfeará el funneling en el 8.14

Riot nerfeará el funneling en el 8.14

DMQ

Las composiciones de funneling han cambiado por completo el meta de League of Legends y Riot Games está decidido a balancear la canalización del oro en mid y jungla en el 8.14 para debilitar esta estrategia y potenciar otras líneas que en muchas ocasiones quedan sin apenas repercusión en partida.

Así lo ha adelantado el director de diseño del juego, Andrei 'Meddler' van Roon, que ha explicado en un post oficial algunas de las medidas que tomarán y el por qué lo hacen, explicando que hay un desequilibrio en partida para el que están buscando una solución.

En primera instancia Meddler afirma que no han sido capaces de encontrar una solución que tenga un daño colateral suficientemente bajo para las estrategias normales de la jungla sin alterar las actualizaciones normales y mientras trabajan en eso, van a lanzar una solución temporal con la idea de reemplazarla en la pretemporada.

La propuesta es reducir el oro que se obtiene de los súbditos de las calles si se tiene un objeto de jungla de nivel 1 o 2 y se tiene la mayor cantidad de oro del equipo. La idea es rebajar el oro que se canaliza en el campeón para el que se realiza la composición de funneling.

Meddler afirma que también se barajaron soluciones que tenían relación con la experiencia, pero la diferencia en ese aspecto es menor en la mayoría de los casos respecto al oro.

También se planteo debilitar los objetos de apoyo para rebajar la fuerza de ese tipo de composiciones, pero la conclusión es que eso no solucionaría el problema y realmente es posible que reducir el oro de súbditos para los campeones que tengan los objetos de jungla 1 o 2 tampoco, pero es un parche con el que quieren intentar aguantar hasta la próxima pretemporada.

Meddler es consciente de que penalizar el oro de los súbditos de la cale cuando hay ventaja es desagradable y drástico, pero va directo a la canalización y al recurso de oro que está causando tantos problemas en el meta actual de League of Legends.

Otros cambios son el nerfeo al Conquistador, aunque tiene más pinta de llegar en el 8.15. Por ahora solo se han adelantado algunos detalles, pero con la idea de hacer a los tanques más relevantes en partida, van a debilitar un poco la runa.

En cuanto a diseño y hablando de la selección de runas en general, en el post tabién se comenta que se hará un cambio importante en la interfaz de la selección de runas, lo que implicará cambiar la colocación de las mismas cuando se intenta cambiar las secundarias, pero parece que esto llevará algo más de tiempo.

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  1. Black Dragon

    Riot la esta cagando de pleno. Soy jugador desde el 2012 y eso del meta es una tontería. La gente se acostumbra a jugar a un juego, si lo cambias cada mes llega un punto que no sabes ni que estás jugando. Y para que se enteren de una vez por todas, lo que realmente es necesario que cambien no es ningun meta, es la forma en la que se reparten los puntos en las partidas ranked. Es frecuente ver smurfers que juegan bien y se dejan perder al final para permanecer en ligas bajas, y eso es muy injusto, o que un compañero le suba el ping a 800 por culpa de ataques flood. Quizás una pausa global de 5 minitos logre disuadir a los hackers? Necesitamos estar defendidos de derrotas injustas y no de equilibrios impuestos que cambian el juego como el desastroso parche 8.11. Lo que necesitamos es que el reparto de los puntos sea acorde con tu trabajo en la partida y no con el "blanco o negro" de la victoria o la derrota que muchas veces depende de factores fuera de control que acaban dando un resultado injusto y frustrante. Un juego de estrategia nunca debe decidir el resultado de esta forma. Debe valorarse más la acción individual, estrategias macro y micro, permitir una rapida valoración a cada uno sobre comentarios, cualquier indicador puede ser útil para tomar de referente y penalizar más a los que causan la derrota y dar más puntos a los que ayudan a conseguir la victoria. Creo que es necesario una mejora en la inteligencia artificial que hace la valoración del jugador al final de la partida. La tabla es detallada pero hay un salto de lo cuantitativo a lo cualitativo, esto señores es lo que necesitamos para que el reparto de puntos se apoye en estos criterios y proteger a los buenos jugadores de los trolls, ragers y smurfers que pululan libremente. La verdad, no espero ningún cambio de los que menciono aquí porque he perdido la fe que tenía en esta gente.

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