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Ya tenemos disponible un nuevo parche en el Reino Público de Pruebas de Overwatch –PTR– con cambios muy grandes al título de Blizzard. Con él llega el anunciado reajuste a Lúcio, así como un nuevo y flamante sistema que prácticamente acabará con los empates en ciertos mapas.

El nuevo sistema para acabar con los empates

A continuación podéis leer el cambio, como recoge la nota del parche:

  • Partidas competitivas
    • Se ha añadido un sistema de rastreo a los mapas de Asalto y Asalto/Escolta que nos permitirá desempatar partidas de acuerdo al progreso que se haya conseguido en la captura del objetivo.

Ya lo comentábamos cuando Jeff Kaplan anunció que llegarían cambios para reducir la cantidad de empates que vemos en Overwatch. Se trata de una mecánica muy necesaria, que llega como agua de mayo.

El problema de los mapas de Asalto y Asalto/Escolta –principalmente de los primeros– es la posibilidad de hacer stall en el punto para defenderlo hasta límites insospechados y alargar de forma innecesaria una batalla que ya está perdida.

Eso en el mejor de los casos, porque en los mapas de Escolta la cantidad de empates que vemos roza lo ridículo, teniendo en cuenta que el equipo que defiende puede proteger el último punto con facilidad por la proximidad del respawn.

El nuevo sistema que va a implementar Blizzard, y que ya tenemos disponible en PTR, acabará casi por completo con los empates. Lo hará mediante el proceso de contar los ticks –tercios del círculo a capturar en un punto– que consigue el equipo atacante.

Cómo funciona esta mecánica

Scott Mercer lo ha explicado al detalle en un post en el foro oficial de Blizzard, para que entendamos a la perfección cómo funciona la mecánica, aunque es bastante intuitiva y se comprende con sólo echar un vistazo al HUD del mapa.

Para ponernos en situación, ponemos como el mapa Hanamura para escenificar los cuatro posibles escenarios con el nuevo sistema “anti-empates”, tal y como ha comentado Mercer.

Ejemplo 1 (sistema actual):
  • El equipo A ataca primero, consiguiendo los dos puntos con 3 minutos extra en el marcador.
  • El equipo B ataca a continuación. Captura el punto 1, pero no consigue capturar el punto 2 por completo.
  • El equipo A gana la partida con un marcador de 2-1.
Ejemplo 2:
  • El equipo A captura el punto 1 en su turno de ataque, pero al llegar al punto 2, sólo consigue un 75% –aproximadamente dos ticks del círculo–.
  • El equipo B ataca y captura el punto 1. Al llegar al punto 2, necesita conseguir un 76% del mismo para ganar.
Ejemplo 3:
  • El equipo A ataca primero, pero no consigue capturar ni un 1% del primer punto.
  • El equipo B ataca en segundo lugar, pero tampoco consigue capturar ni un 1% del primer punto.
  • La partida acaba en empate.
Ejemplo 4:
  • El equipo A ataca primero, y consigue los dos puntos con 3 minutos extra el marcador.
  • El equipo B ataca a continuación, y consigue los dos puntos pero se queda sin tiempo en el marcador.
  • El equipo A vuelve a atacar, con 3 minutos para conseguir tan sólo un 1% del primer punto. Si lo hace, conseguirá ganar el mapa.

Para terminar de entender cómo funciona el sistema, sólo nos queda mostrar una imagen de la marca a la que es necesario llegar en el punto:

empates-overwatch-1

Así es como veremos el objetivo en nuestro HUD. Si el equipo rival llega a esa marca y la supera con sólo un 1%, ganará la partida. Pero si por el contrario conseguimos defender el punto sin que el rival llegue a esa marca, nosotros ganaremos la partida.

Para acabar, aunque el ejemplo que hemos puesto ha sido con uno de los tres mapas de Asalto disponibles –Hanamura, Industrias Volskaya y Templo de Anubis–, la nueva mecánica para evitar los empates también se aplicará al primer punto de los mapas Híbridos. A saber: Hollywood, King’s Row, Numbani y Eichenwalde.

Por el momento tenemos disponible este sistema para reducir los empates en PTR, pero sólo en Hanamura y Eichenwalde. No podemos descartar ajustes en el sistema, al igual que con los cambios importantes a Lúcio, ya que se trata de un servidor de pruebas para realizar, precisamente, pruebas.

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