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Among Us

Cientos de millones de jugadores, cuatro desarrolladores y un estudio capaz de medir cada uno de sus pasos como un indie con cuerpo de gigante, esa es la historia de Innersloth en la construcción de Among Us y el por qué seguirán teniendo un pequeño equipo de trabajo a pesar de jugar en grandes ligas.

La hoja de ruta de Among Us es la de un videojuego indie con cuerpo de adulto, el triunfo de un estudio pequeño con un envoltorio de gigante que ha traspasado todos los límites imaginados con un boom en el 2020 que por primera vez responde la gran pregunta a la comunidad, ese repetido ‘¿por qué no contratáis a más gente para hacer que haya más mejoras?’

La respuesta directa a la gran pregunta es sencilla, sumar a veces no es lo mejor: «Hemos oído todas vuestras preguntas – ¿Por qué no contratáis a más gente y así el desarrollo será más rápido? Ojalá añadir a más gente hiciera que automáticamente todo fuera más rápido – va lento porque puede causar muchos problemas si no lo hacemos de la manera adecuada«.

Con esta afirmación Innersloth confiesa que quiere tomarse el desarrollo del juego y del estudio con la suficiente pausa como para crecer mediante pequeños pasos, sobre todo para no caer en la bancarrota al caer en las prisas: «En el peor de los casos cuando el aspecto económico no se maneja de la manera adecuada, se puede acabar cerrando el estudio completamente. Muchos estudios indies tienen problemas con esto por desgracia. Contratar, entrenar, posibles disputas personales, diferencias artísticas, problemas legales o privados y un infinito números de problemas que pueden aparecer«.

El agradecimiento eterno con los jugadores, la comunidad y el entorno del juego es total, de ahí que su trabajo esté teniendo un cuidado extremo para llevar el juego al siguiente nivel paso a paso: «Nunca imaginamos que todo esto podría suceder (¡GRACIAS!), por eso nos lo estamos tomando con calma para asegurarnos de que todo llegue a buen puerto«.

Desde Innersloth confiesan que este crecimiento del juego ha sido un cambio gigantesco para los tres trabajadores iniciales, tres grandes amigos que ahora han ampliado el equipo a cuatro para dar pequeños pasos en su transición a adultos. Con un equipo tan pequeño han tenido que hacer cambios estructurales gigantescos durante dos meses, buscar los partners e incluso cumplir con los requisitos de otras plataformas como Switch o Xbox.

Pero la clave es que prefieren hacerlo así para cuidar el juego, la empresa y el futuro de todo lo que tienen por delante, un desarrollo indie que ha triunfado en todo el mundo por la simplicidad que le define.

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Periodista. Sintiendo la profesión en el día a día. Responsable de @esports4players y @planetadesmarque. A la locura con el mando bajo el brazo (@j00perez).

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