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La razón detrás de las "tres líneas" de los mapas de Call of Duty

La razón detrás de las "tres líneas" de los mapas de Call of Duty

DMQ

Los juegos de disparos más exitosos en los eSports durante los últimos años han tenido un punto en común. Tanto Call of Duty como Counter-Strike o incluso Ovewatch han compartido la filosofía de las "tres líneas".

Esta filosofía es sencilla de entender siempre que se haya jugado una partida a cualquiera de estos juegos. Los mapas se dividen en tres líneas básicas que cruzan el mapa, en cada una de las puntas de estas líneas es dónde reaparecen los jugadores de cada equipo.

Con ligeras diferencias por las características propias de cada juego, esta premisa se mantiene y los mapas son una forma de decorar estas tres líneas con edifcios, callejuelas y lo que le ocurra a los diseñadores.

Bajo esta premisa, Jeffrey Smith ha explicado en una entrevista que, "los humanos detectan patrones fácilmente y para hacer los mapas realistas te tienes que esforzar en ocultar estas líneas".

Sin duda, el razonamiento detrás es claro, si todos los diseñadores de mapas no se esforzaran en ocultar estas líneas, a las pocas horas, los jugadores "sabrían" de memoria todos los mapas del juego y apenas habría una mínima curva de aprendizaje.

Además, la construcción de estos edificios y calles encima de las tres líneas permite unos mapas mucho más variados. Tanto hardpoints como Buscar y Destruir, en el caso de Call of Duty, se benefician de ello para aportar más dinamismo en las rondas.

En el próximo Modern Warfare parece que esta premisa se romperá, según lo que se extrae de las palabras del desarrollador, por lo que el nuevo juego buscará ser una apuesta diferente a lo que hemos visto en anteriores juegos de la saga.

Sea como sea, parece que desde Call of Duty buscan el golpe de efecto que les devuelva a la gloria pasada y recupere el terreno perdido durante estos años en los que, apenas cambió nada en los juegos.

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