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Desafío Muerte Súbita Clash Royale mazos

Llega un nuevo desafío de Muerte SúbitaClash Royale, y es momento de volver a actualizar nuevos mazos. Nuevas normas obligan a aparcar algunas de nuestras cartas favoritas, y sacar aquellas que quizá tenemos más abandonadas. Mazos donde la paciencia es el arma principal.

La paciencia, pero también el Hielo o las Arqueras. Cartas esenciales en estos arquetipos de mazos con los que tratar de tener mayores garantías de completar el desafío, o al menos de llegar lo más lejos posible y tratar de conseguir la Caja de Oro que se encuentra y los 15.000 de oro que encontraremos en el camino de manera progresiva a la inversa.

Todo un subidón de oro más que necesario en la economía en la que nos movemos hoy en Clash Royale, y por eso se antoja necesaria la práctica con mazos que quizá están lejos de lo que usamos en nuestro día a día. Pues no hay premio a la remontada, en este Desafío de Muerte Súbita, gana el más rápido y el más paciente.

Hielo y Cementerio

El Hielo es el principal arma ofensiva de este mazo, con la idea de ‘congelar’ cualquiera de las torres de princesas, y combinarlo con un cementerio que poco a poco mine su vida. Sin que nos podamos permitir un ápice de desperdicio de elixir, pues lo necesitamos para defender con esas Flechas, la Valquiria o una Torre Infernal muy protagonista en este desafío. Y cuando nos lo podamos permitir, ir con todo lo demás.

muerte subita mazo 1

Variante de magos

Cambiamos las arqueras y megaesbirro por el mago de hielo y el mago eléctrico. Un mazo más complejo al contar con hasta cuatro legendarias, pero muy necesario tanto en labores ofensivas como defensivas. Nuevamente para contar con el Hielo – Cementerio como principal combinación.

muerte subita mazo 3

Ciclado de Arqueras

El mazo más ‘normal’ y el quizá el más paciente de todos. Con un coste medio de apenas 3 de elixir, está centrado puramente en labores defensivas para obtener poco a poco una ventaja de elixir, momento en el que debemos sacudir al rival intentando colocar una buena ballesta, o usarla también en defensa para ir colando arqueras tras otras, tanqueadas por el Caballero, para terminar tirando la torre rival.

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El globo traicionero

Una partida que puede acabar en segundos si se usa bien y se pilla al rival desprevenido. Sin torre Infernal o Tesla, poco puede hacer ante la ofensiva de ambas. Y un zap siempre viene bien para reiniciar la torre y continuar una dura ofensiva mientras defendemos con la siempre fiable Valquiria o el Megaesbirro. Pero hay que jugarse con cabeza y sin precipitarse, o el rival podrá darle la vuelta rápido a la situación.

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La sucia ratita

Otro mazo de ciclado medianamente rápido que tiene al Barril de Duendes como herramienta ofensiva, mientras el resto de unidades merman sus defensas. A poco que nuestro rival tenga un mazo similar y junte muchas unidades, un buen Tronco nos puede dar una ventaja enorme de elixir, o el usar un Cohete que vaya mermando tanto su torre de princesa como otras estructuras defensivas que a buen seguro tendrá como la Tesla o la Inferno.

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