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hearthstone

Con la salida de “Una noche en Karazhan” el número de cartas de las que dispone un jugador de Hearthstone se ha hecho cada vez mayor. Ya al añadir al juego “Susurros de los Dioses Antiguos” Blizzard decidió que tenía que limitar el número de cartas disponibles y se inventó el modo de juego “estándar”, lo que condenó al ostracismo a un gran número de cartones, al convertirse este modo en el predominante.

Sin embargo, el número de opciones disponibles, incluso con la salida de estándar de “Naxxramas” y “Goblin vs. Gnomos” ha hecho que muchas cartas salgan del metajuego simplemente por haber opciones mejores, o por haber sufrido nerfeos que las han dejado inservibles para mazos que tengan visos de ser competitivos.

En este artículo queremos hacer un repaso rápido a aquellas cartas que desaparecieron del meta y de las que no supimos más, y las que sufrieron nerfeos tan terribles que fueron condenadas al Vacío Abisal.

Comenzaremos el repaso con las cartas neutrales y luego continuaremos con las de clase. No hablaremos aquí de las de “Naxxramas” y “Goblin vs. Gnomos” por motivos obvios. Nos centraremos en el formato estándar por lo que esas cartas se quedan fuera.

1Cazador de fieras

El Cazador de fieras es una de las cartas que se nerfearon poco antes de la salida de “Susurros de los Dioses Antiguos”. El enano era una criatura excelente que permitía eliminar grandes amenazas del enemigo (esos Ragnaros…). Sin embargo, el aumento de su coste de 3 a 5 lo hizo desaparecer. Los mazos de control decidieron utilizar cartas alternativas para lidiar con criaturas grandes que resultaran más eficientes por su coste de maná.

2Clériga Sol Devastado

La Clériga Sol Devastado era otro fijo en los mazos que se veían al inicio del juego. Se trataba de un esbirro de early bastante sólido, por 3 una 3/3 que además aumentaba el valor de otro esbirro al subir sus características, permitiendo intercambios más eficientes. La popularidad de este esbirro hizo que Blizzard le dedicara un nerfeo, bajando su Defensa de 3 a 2, lo que hacía que muriese a manos de cualquier esbirro de coste 1 o 2, haciéndola desaparecer de las mesas.

3Comandante Argenta

El Comandante Argenta era otro de esos esbirros fijos en cualquier mazo. Por 6 manás un 4/3 con Cargar y Escudo Divino era un removal seguro para el midgame, que además dejaba un esbirro bastante decente en mesa. Blizzard, al igual que con el caso anterior, sólo tuvo que bajar su Defensa de 3 a 2, haciendo que el Comandante fuera una carta de un sólo uso, ya que moría con sólo mirarlo. Este cambió llevó a su destierro y no hemos vuelto a ver al soldado de la dorada melena campando por el tablero.

4El Caballero Negro

Allá por los inicios de Hearthstone, y también con la salida de Naxxramas, los Provocar eran un auténtico incordio. El Portador de Escudos Sen’Jin, o el Eructador de Lodo, hacían que llegar a causar daño con criaturas a la cabeza del enemigo fuera un auténtico desafío. La solución fue incluir a El Caballero Negro para eliminar la amenaza cómodamente. Sin embargo, el hecho de que la mayoría de barajas ya no incluya esbirros con Provocar (los mazos de dragones son lo único que aguantan), añadido a que existen ahora mismo cartas mejores para lidiar con ellos, ha hecho que el pobre Caballero ya no salga del Torneo Argenta.

5Gigante fundido

Otra de las cartas que desaparecieron tras el último nerfeo. Debido a su texto y la mecánica de robo del Brujo, era una de las grandes armas de su arsenal. No era extraño que un Brujo te sacara al gigante en turno 6 o 7, después de haber ido quemando vidas. Sin embargo, cuando su coste subió de 20 a 25 manás, las cinco vidas extras que requería para sacarlo gratis hicieron que los mazos Handlock de Brujo se deshicieran de los gigantes.

¡Oh! Y no podemos olvidar que en la alfa del juego, al igual que otros gigantes, era un 10/10. Eran tiempos mejores.

6Gnomo paria

La carta estrella de los mazos aggro, el Gnomo Paria era el esbirro perfecto de coste 1. No sólo intercambiaba con esbirros de coste 2 (en incluso algunos de 3) sino que esos dos daños a la cabeza eran un plus nada desdeñable. Un mazo Hunter aggro con dos estos pequeñajos verdes podía partirte la cara si no los quitabas de en medio rápidamente. Blizzard tomó por tanto la decisión de bajar su ataque de 2 a 1. Esto mató al Gnomo Paria. Con 1 de ataque no metía presión suficiente al enemigo, ni hacía intercambios eficientes. El gnomo desapareció del meta.

7Gólem Arcano

Al Gólem Arcano le pasó lo mismo que al Gnomo Paria. Por 3 manás eran un esbirro que metía muchísima presión a la cabeza y era un fijo en mazos aggro de Hunter o Brujo. El hecho de darle un cristal al enemigo no importaba, pues era bastante probable que muriera antes de aprovecharlo, y su defensa de 2 daba igual en un esbirro cuyo cometido era partirle la cabeza al rival sin importar si luego moría. Blizzard lo mató en el momento en que le quitó la habilidad de Cargar, aunque le subiera su defensa a 4. Tener que esperar un turno para atacar, en un esbirro cuya principal habilidad era la sorpresa de bajarlo, buffarlo y hacer cantidades ingentes de daño con él, hizo que nadie más lo quisiera nunca.

8Ingeniera novata

Uno de los costes 2 preferidos por los mazos midrange o más de control, la Ingeniera Novata te permitía robar una carta inmediatamente y plantar un esbirro 1/2 en mesa, que si bien no era lo mejor del mundo podía intercambiar eficientemente con esbirros de coste 1 del enemigo. La bajada de su Defensa a 1, hizo que ya no pudiera cumplir tan bien su papel, así que fue desestimada en favor del Acaparador de Botín que con Ataque de 2 podía meter más presión al rival. El cambio de Grito de Batalla a Último Aliento del robo no eran tan determinante como para que se siguiera prefiriendo a la Ingeniera.

9Lechuza Picoférreo

El motivo principal de la desaparición de muchas cartas como Cairne, Sylvanas o el Orador del Sino durante mucho tiempo. Por 2 manás un 2/1 que silencia a un esbirro enemigo (y con el plus de ser Bestia si eras cazador) popularizó la Lechuza hasta tal punto que era imprescindible contar con al menos una para deshabilitar los esbirros con habilidades molestas del rival. Blizzard decidió incluirla en su último gran nerfeo. Sólo hizo una cosa, subir su coste de 2 a 3. Sólo con ese, a primera vista, pequeño cambio la Lechuza salió del meta para no volver.

10Maestro Manitas Sobrechispa

Un esbirro muy usado en las fases tempranas de la partida debido a que de facto era un Silencio adicional. Aunque en el inicio era un 2/2, su habilidad no era aleatoria, elegías el esbirro, así que era una carta muy eficaz para eliminar una criatura molesta del enemigo. Luego te la jugabas al 50%. Con un poco de suerte le dejabas un simple 1/1 que podías matar con facilidad, si eras menos afortunado se quedaba con un 5/5…pero siempre mejor que dejarle vivo ese Ragnaros.

Tras volver su habilidad aleatoria, ni siquiera aumentar sus características a 3/3 hizo que se siguiera jugando.

11Nat Pagle

El pescador era otro de los fijos en muchos de los mazos de control que podíamos ver a a inicios del juego. Por 2 manás era un 0/5 que te daba la posibilidad de robar una carta (50%) al final del turno. Con esa defensa no era fácil de remover por el enemigo en las fases tempranas del juego, y el hecho que robaras al final de turno ya suponía que con suerte al menos conseguías una.

Nat recibió dos nerfeos. Primero se le bajó la Defensa 4, pero no fue suficiente para que los jugadores dejarán de abusar de él. Así que finalmente Blizzard decidió modificar su habilidad para que robaras al principio del turno. El hecho de tener que pasar el turno enemigo para ver si robabas carta, y que con 4 de Defensa era menos duro de matar, hizo que el pescador saliera de muchos mazos en favor de mejores cartas.

 

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