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El periodismo de Esports a debate, en Más Que LoL 10 de Esports Vodafone

El periodismo de Esports a debate, en Más Que LoL 10 de Esports Vodafone

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En el último programa de Más Que LoL 10 de Esports Vodafone, una vez repasada la actualidad, tocó hablar de lo que nos toca más de cerca y debatir sobre el periodismo de Esports en nuestro país. Una modalidad que se ha ido abriendo paso por necesidad hasta transformarse en una oportunidad de mercado para las redacciones de medios generalistas, así como para la creación de medios puramente especializados.

Duros fueron los inicios en esta pre-adolescencia del periodismo en los deportes electrónicos que aún tiene mucho que evolucionar, sufriendo numerosos estigmas pues ni el periodismo general ni el sector del videojuego sabían dónde ubicarlo, caracterizada con una entidad propia que no era reconocida. Y de ello hablaron Marcos Antón, doctor en comunicación audiovisual de Esports, y nuestro antiguo compañero José Ángel Mateo, de Millenium Esports.

https://open.spotify.com/episode/3AKsorEOErpVjGLVoq89LS?si=YDWZe2ZFRzuGX98W4l_v5g

En una distendida charla en la que se tocaron numerosos palos, se proclamó que el periodismo de Esports es y debe considerarse ante todo, periodismo deportivo, pues en dicho campo entienden mejor que en otras parcelas etapas del competitivo como el mercado de fichajes, acuerdos entre clubes y las narrativas de rachas, éxitos o fracasos de un jugador o un equipo. Su lugar está en las redacciones de deporte, muchas de las cuales dimos el paso como lo fue en Esports ElDesmarque.

"Los eSports han pasado de ser una anécdota a convertirse en un fenómeno general. Antes un ejecutivo decía -Mi hijo juega al LoL, vamos a hablar de esto- ahora se cubre por necesidad. Es una cuestión de mercado", comentaba Marcos Antón respecto al crecimiento del sector, y la urgente necesidad nacida de ese fenómeno que lleva a deber contar lo que ocurre en los Esports.

Aunque no es una tarea sencilla, pues tal y como apuntaba Razablan: "Hacer periodismo de Esports es complicado. Por ejemplo las exclusivas las tienen los equipos, ¿y para qué usar un medio cuando pueden usar sus redes y tener impacto? Y en el caso de las empresas de videojuegos es igual", pues al vivir en un mundo totalmente digitalizado, son los propios clubes los que prefieren coger fuerza a través de un comunicado, pese a que en muchas ocasiones sea breve y escaso de información.

Es en esos casos donde nacen problemas o debates como la autocensura, pues en un mundo joven y aún latente en el que todo el mundo se conoce entre sí, el sentido común y rigor periodístico debe prevalecer. Aunque por supuesto siempre existirá ese miedo a la hora de objetivamente hablar mal de un equipo, o lanzarse a por una primicia investigada y verificada.

Es extenso y entretenido el debate, y aunque aún hay mucho que corregir y pelear en el sector, Marcos y José Ángel ofrecen algunas claves muy a tener en cuenta en la entrevista que podéis seguir en el programa Más Que LoL 10, del canal de YouTube de Esports Vodafone.

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