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El nuevo sistema de runas reforjadas de League of Legends es, a día de hoy, uno de los cambios más profundos que ha experimentado el juego. El cambio, introducido en el parche 7.22, afectará tanto a la jugabilidad como al progreso de experiencia y esencias azules de los jugadores, que podrán invertir sus ganancias en nuevos campeones y accesorios en lugar de tener que hacerlo en runas. De la misma forma, la eliminación de las maestrías, cuyo sistema permitía a los jugadores obtener un espacio nuevo de runas por cada nivel, también facilitará la inclusión de nuevos jugadores.

El sistema de runas reforjadas permitirá a los invocadores elegir entre cinco ramas principales según su estilo de juego. Una vez elegida la rama principal, habrá que elegir entre tres runas clave, que serán las que tengan mayor impacto en el juego, y otras nueve (en conjuntos de tres) que ofrecen diferentes mejoras. Las runas clave funcionarán de forma parecida a las maestrías clave, marcando el estilo de juego dentro de cada rama y apareciendo en la tabla de puntuaciones.

Una vez elegida la rama principal, cada invocador deberá elegir una rama secundaria. Ésta complementará a la principal con una mejora y con dos runas de entre las nueve de dicha rama.

Las ramas principales son:

Valor

La rama de Valor otorga aguante y control del adversario. La rama secundaria le otorga 130 de vida adicional. Está destinada a tanques y apoyos.

Dentro de la rama de Valor encontramos tres maestrías clave:

  • Garras del inmortal: Cada 4s, el siguiente ataque hace daño mágico adicional, cura y aumenta la vida permanente.
  • Reverberación: Inmovilizar a un campeón enemigo aumenta la armadura y resistencia mágica, desatando después una explosión que daña a los enemigos cercanos.
  • Protector: Protege a aliados cercanos o aquellos a los que se ha lanzado un hechizo. Si son atacados, ambos obtienen prisa y un escudo.

Las nueve maestrías restantes ofrecen aumentos de armadura y resistencia mágica, tenacidad, curaciones, escudos, mejoras de estas dos últimas características y daño extra a torres.

Dominación

La rama de Dominación otorga daño explosivo y acceso a objetivos. La rama secundaria otorga 11 de daño de ataque o 18 de poder de habilidad. Está destinada a asesinos y luchadores.

Dominación ofrece tres runas clave:

  • Electrocutar: Golpear con tres hechizos o ataques básicos en un lapso de 3s hace daño adicional adaptable.
  • Depredador: Otorga una habilidad activa que aumenta la velocidad de movimiento y aumenta el daño del siguiente ataque o hechizo del campeón.
  • Cosecha oscura: Campeones, súbditos grandes y monstruos grandes dejan un alma al morir. Las almas otorgan daño adicional adaptable al siguiente ataque sobre un campeón o una estructura.

Dentro de esta rama las runas ofrecen daño, visión, robo de vida y movilidad. Además, el grupo de runas de cazador permite recoger acumulaciones de Cazarrecompensa con las que recibir mejoras.

Precisión 

La rama de Precisión otorga ataques básicos mejorados y daño prolongado. La rama secundaria otorga un 18% de velocidad de ataque. Está destinada a tiradores.

Precisión consta de tres runas clave:

  • Ataque intensificado: Golpear tres veces a un enemigo le hará daño adicional adaptable y le dejará vulnerable, haciendo que reciba más daño de otras fuentes durante 6s.
  • Compás letal: Después de dañar a un campeón, la velocidad de ataque aumenta considerablemente. Compás letal permite  sobrepasar el límite de velocidad de ataque.
  • Pies veloces: Atacar y moverse otorga acumulaciones. Al llegar a cien, el siguiente ataque básico cura y aumenta la velocidad de movimiento temporalmente.

Los tres grupos de runas restantes dan daño, robo de vida, escudos y acumulaciones de Leyenda, que luego otorgan mejoras de velocidad de ataque, tenacidad y robo de vida.

Brujería

La rama de brujería otorga habilidades potenciadas y manipulación de recursos. La rama secundaria otorga 15 de daño de ataque o 25 de poder de habilidad. Está destinada a magos.

Brujería nos permite elegir entre tres runas clave:

  • Invocar a Aery: Los ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo. Daña a los enemigos y escuda a los aliados.
  • Cometa arcano: Golpear a un campeón con una habilidad lanza un cometa hacia su ubicación que hace daño adaptable.
  • Irrupción de fase: Acertar a un campeón con tres habilidades o ataques diferentes otorgan velocidad de movimiento adicional.

El resto de runas menores otorgan reducción de enfriamiento, escudos, regeneración de maná, velocidad de movimiento y daño adaptable.

Inspiración

La última rama, Inspiración, es la más interesante y novedosa de todas las runas reforjadas. Otorga, como dice el parche, herramientas creativas y manipulación de las reglas. Dependiendo de la rama secundaria, recibirá las siguientes mejoras:

  • Valor: 20% de duración de pociones y elixires y 145 de vida.
  • Dominación: 20% de duración de pociones y elixires y 16 de daño de ataque o 27 de poder de habilidad.
  • Brujería: 20% de duración de pociones y elixires y 16 de daño de ataque o 27 de poder de habilidad.
  • Precisión: 20% de duración de pociones y elixires y 20% de velocidad de ataque.

Inspiración nos da a elegir entre tres maestrías clave:

  • Libro de hechizos abierto: Reúne fragmentos de invocador y los usa para cambiar los hechizos de invocador. Además, otorga un 25% de reducción de enfriamiento de los hechizos.
  • Mejora glacial: Asestar un ataque básico a un campeón enemigo lo ralentiza. Hacerlo con la activa de un objeto crea una zona de ralentización.
  • Cleptomanía: El siguiente ataque después de lanzar una habilidad otorga oro adicional y, en ocasiones, consumibles.

Además, las runas menores ofrecen numerosas posibilidades. Consumibles por minuto, una mejora del hechizo destello, reducción de enfriamiento de algunas activas y pasivas de objetos, vida permanente, velocidad de movimiento, reducción de enfriamiento, botas especiales y la posibilidad de endeudarte para comprar objetos.

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Periodista a tiempo parcial. Friki a tiempo completo.

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