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Overwatch lleva sólo unos cuantos meses funcionando como eSport y ya está plenamente consolidado, resulta obvio atendiendo a torneos y organizaciones profesionales que han apostado por él sin pensárselo dos veces.

En el mundillo todos están entusiasmados con las posibilidades del título, pero ante sus ventajas surgen también muchos debates, y la lista la encabezan los lastres del modo espectador.

Cuando hablamos de Modo Espectador como tal, nos referimos a esa herramienta para realizadores, el equipo detrás de los torneos retransmitidos en vivo, que deben estar preparados para usar la paleta de mecánicas con las que cuenta. Blizzard apostará por mejorar el modo, y sus desarrolladores lo han dicho en numerosas ocasiones, y la primera prueba es la mejora de las cámaras que vendrá en el próximo parche.

Pero este sistema cuenta actualmente con ciertos problemas, una consecuencia directa de la falta de investigación y desarrollo en el campo de la realización dentro de los eSports.

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El modo espectador ha sufrido ciertos cambios desde la beta. Así era al principio, y tardó un poco en amoldarse y corregir bastantes fallos, incluidos en los colores de cada equipo.

Con ello no criticamos el trabajo de todos los realizadores, los trabajadores que día a día ofrecen a los espectadores y fans de los eSports la posibilidad de ver intensas partidas. Se trata de un trabajo duro que debería contar con mayor reconocimiento, pero ese es otro debate.

El tema es que Overwatch cuenta con una serie de características que lo hacen diferente a otros juegos del estilo en primera persona. Las batidas son tan dinámicas, rápidas y vertiginosas que muchas veces es muy complicados seguir el ritmo, por muy concentrado que estés o por muy bien que haga su trabajo el comentarista. Literalmente, muchas veces nadie sabe que está pasando.

Los sistemas convencionales de seguir a varios jugadores o utilizar una visión más aérea no consiguen captar la esencia de las refriegas de equipos, momentos de clímax en los que se deciden los resultados y se ponen en juego las habilidades y reflejos de los combatientes.

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Es complicado conseguir planos realmente espectaculares, o incluso cinematográficos, durante un directo. Requeriría el uso de un sistema multicámara y un mayor trabajo de postproducción.

Por lo tanto, y aunque sigue tratándose de un asunto peliagudo de tratar, ofrecemos una serie de propuestas sobre lo que podría hacerse para mejorar el modo espectador y ayudar a que los streamings sean más épicos y, valga la redundancia, espectaculares.

Déjame ver eso otra vez, que no estaba atento. En los deportes convencionales es habitual encontrar un elemento que permite seguir más de cerca una jugada destacada: las repeticiones. El problema con muchas retransmisiones es que no se graban, se emiten en directo y una vez finalizadas, se acabó. Aunque no se graben esas partidas, hay formas de permitir a los más despistados seguir el hilo de las partidas, y aquí entra el uso de las Repeticiones. Aunque se traten de formatos diferentes, lo podemos ver ya en otros eSports, como en las retransmisiones de la LVP de League of Legends, que han sido bastante innovadores en ese aspecto.

Normalizar el uso de esta mecánica permite a los espectadores respirar más tranquilos sin estar atentos a todo lo que está pasando, y si se pierden algo en concreto, las repeticiones les permitirían revivir esos momentos. Esto contando con que los partidos sean únicamente en directo y no se graben posteriormente, claro. Los problemas más directos del uso de repeticiones es el ritmo, medir bien cuando deben ser incluidas y cuando dejar que la partida siga su curso.

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La cámara aérea facilita a veces las cosas, pero alejarse mucho de la batalla tampoco nos deja ver lo interesante. Las repeticiones en cámara lenta si pueden ayudar más.

El radar. Aunque los señores de Blizzard no están de acuerdo con mostrar minimapas en las retransmisiones de Overwatch, la inclusión de los mismos permitiría seguir un poco mejor las partidas, como ya se hace en CS:GO y Call of Duty. Hablamos de formaciones de seis contra seis, equipos que se dividen, toman rutas y se encuentran con sus rivales en diferentes puntos. El minimapa puede ayudar a hacer ese seguimiento y a tener una visión más global del conjunto. Y no sólo ayudaría a los espectadores, también facilitaría la labor de los propios comentaristas para buscar la acción y adelantarse a las refriegas importantes.

Postproducción. Uno de los territorios más arenosos del sistema de retransmisión actual, ya que permitir la postproducción puede resultar tan útil cómo polémico. Si te dedicas a cortar, puedes elegir que eliminas. Pero también puede ayudar a montar un partido posterior al directo con otros encuadres y puntos de vista que podrían ofrecernos un cambio tan radical para llegar incluso a hablar de una partida diferente. La ventaja más clara de un montaje es saber que ha pasado, poder estudiar las jugadas con más tranquilidad y elegir que puntos de vista expresan mejor la esencia del partido. Por supuesto, no es un trabajo sencillo, requiere esfuerzo y dedicación. Y tiempo. Mucho tiempo.

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Los mapas de Overwatch están llenos de habitaciones cerradas repletas de detalles. Sería muy difícil amoldar las cámaras a estos espacios reducidos, aunque no sería imposible adaptar un sistema de visualización al hombro para estas localizaciones.

Colores y números, los justos. La interfaz en Overwatch es sencilla, elegante y directa, eso es indiscutible. Pero siempre se puede ajustar de cara a los espectadores para ofrecer información más relevante para ellos que para los jugadores. Y de nuevo, igual para los narradores. Y vale, es cierto, introducir elementos como las propias habilidades, saber cuando se utilizan o el cooldown puede saturar el campo de visión, pero todo depende de como se haga. La clave está en mantener la sencillez y la claridad en la visión pero utilizando guías visuales que mejoren la experiencia.

¿Realidad virtual? ¿Por qué no?. Queda claro que poco a poco veremos innovaciones y una escalada evolución en la experiencia de los espectadores, y la realidad virtual es una de ellas. El propio sistema actual VR es aún joven y limitado, pero quizás llegue un momento en el que se nos permita llegar a unas cotas de inmersión sobrecogedoras. El torneo ESL One de Nueva York será el primero en utilizar gafas de realidad virtual para CS:GO. Así que puede que no tardemos mucho en ver la idea implementada en Overwatch.

Estas son algunas ideas, una opinión sobre las dinámicas del Modo espectador de Overwatch y posibles cambios. Puede que algunos de ellos sean más viables que otros, pero desde luego somos optimistas sobre el futuro y la mejoría en el sistema. Las cosas mejorarán, y puede que incluso ocurra sin que nos demos cuenta.

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