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Aunque supuestamente Blizzard decidió no incluir el modo competitivo de salida en Overwatch para pulirlo lo mejor posible, desgraciadamente cuenta con fallos importantes que desajustan la experiencia de juego.

Desde el comienzo, el equilibrio entre roles ha sido complicado de balancear, siempre recompensando demasiado a las clases más ofensivas con logaritmos de puntuación que no reflejan de forma real los resultados de una partida. En un juego de estas características, en el que los personajes de apoyo se basan en sanar a los aliados más que en hacer daño al equipo contrario, el sistema basado en bajas o en jugadas destacadas no les compensa por unas buenas partidas que pueden asegurar la victoria del equipo. lo mismo ocurre con personajes como Reinhardt, que actuar más como escudo protector, y cumplir con esa función no se tiene en cuenta aunque sea decisivo para asegurar una zona.

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Mercy es uno de los personajes más castigados por los desajustes de puntuación

Aunque Blizzard ya ha dicho varias veces que cambiará el registro para que los personajes de apoyo tengan el hueco que merece, vemos en el recién estrenado modo competitivo que siguen siendo marginados por los propios sistemas de puntuación.

Mercy es el mejor ejemplo de una mala compensación con puntos de competitivo. Al ser su rol menos activo, el juego penaliza a los jugadores con roles menos agresivos y obtienen resultados más bajos -son necesarias hasta cuatro partidas para ganar un punto, y con una derrota se pierde ese punto que tanto ha costado conseguir- que aquellos jugadores que se dedican a reventar al equipo rival. Si la gracia de Overwatch se encuentra precisamente en el equilibrio entre clases, este sistema sólo perjudica a los que eligen roles de apoyo, los que además son imprescindibles en el competitivo, más que los tanques.

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El sistema «Skill rating» recompensa a los atacantes y castiga injustamente a los personajes de apoyo

Sobre los desajustes con la puntuación, también ocurre que si alguien se desconecta de la partida, la puntuación general del equipo rival desciende demasiado, creando más situaciones injustas que lo contrario.

Por último, está generando mucho ruido el gran problema de las Premades, (equipos organizados) y su emparejamiento con grupos de personas que juegan solas. Esta falta de separación entre partidas crea el mayor desajuste del modo competitivo, en el que los grupos organizados obtienen hasta un 90% de victorias, una cifra desproporcionada ya que la falta de comunicación en un equipo impide que se juegue al mismo nivel, un asunto muy grave para un modo competitivo. Es cierto que Overwatch está pensado más para estos equipos organizados que para gente que juega sola, pero es una realidad que no todo el mundo cuenta con grupos y, precisamente en un modo que debería recompensar más la habilidad que otra cosa, esta separación entre grupos y solitarios debe hacerse.

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Redactor y editor de @eSports4Players. Guionista y escritor en ciernes, amante de los videojuegos y de las historias. Entendido de Hearthstone, COD, CS:GO, Overwatch y Clash Royale.

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