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Wallbangs Valorant
Imagen: Valorant Joker

Ahora que ya están activas las rankeds en Valorant y todo se vuelve aún más serio (siempre y cuando se cumplan los requisitos para jugarlas), llegan las quejas, debates y opiniones de todo tipo sobre el diseño de los tres mapas actuales del shooter de Riot Games. Especialmente ahora que parece más cerca la llegada del cuarto mapa: Ascent.

Que si es muy difícil defender los tres puntos de Haven y hacer rotaciones rápidas y sigilosas, que si la ventaja la tienen los que defienden porque hay demasiados rincones y escondites en los que mantener segura una posición… todo ello es cierto, y es a su vez lo que mantiene el juego tan bien balanceado prácticamente en todos los elos.

Ver VALORANT Dev Playing Games || @SalGarozzo desde Volcano en www.twitch.tv

Pero no todos opinan así, por lo que el ‘culpable’ de todo ello que no es otro que el mismísimo Salvatore ‘Volcano’ Garozzo, diseñador principal de Haven, Bind y Split, ha querido defenderse de las críticas recibidas en estas primeras semanas de beta cerrada de Valorant.

«Hay una razón para que sean así, dada la gran utilidad de los flashes y la utilidad de reconocimiento del mapa. Una vez que los equipos son realmente eficientes en el uso de las utilidades desde el lado atacante, resulta realmente útil disponer de todos esos rincones«, comentó Volcano en su último stream. «Existía una versión previa sin todas esas esquinas, pero se volvía realmente difícil defender un punto con toda esa utilidad del lado atacante«.

Son las palabras del encargado de crear uno de los mapas más populares de CS:GO como es Cache, y fiel colaborador de FMPONE en los reworks de otros tantos mapas. Ahora  como responsable del diseño de los mapas en Valorant para Riot Games. De modo que todas esos detalles que cambiaríamos de un mapa, quizá debamos de descubrir la manera de cómo explotarlos de la manera más eficiente. Claro que siempre podrían llegar pequeños cambios antes de su lanzamiento oficial.

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